2020腾讯游戏年度发布会:IP狂欢盛宴的背后意味着什么?
2020-06-29  来源:雷竞技出品  

  

  6月27日,腾讯年度游戏发布会如期举行。按照以往的惯例,今年的发布会应该会以“腾讯UP+2020”的标题,同时站在发布会现场的也应该是熟面孔程武,而不是腾讯互娱高级副总裁马晓轶。尽管从形式上来看,今年的腾讯游戏年度发布变化不大,甚至主题还是去年所提出的“SparkMore!去发现,无限可能”品牌理念,但很明显,今年的腾讯游戏,正在发生着新的变化。

  如果要为这些变化进行一个总结,那就是腾讯游戏越来越重视IP在游戏中的作用。

  

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  在谈这个问题前,我们先回顾一下,腾讯年度游戏发布会究竟说了什么。

  整个发布会在腾讯高级副总裁马晓轶的开场演讲中开始,从“腾讯游戏不断去探索游戏新的边界,打开全新的想象空间,并进一步提升产品能力,聚焦“技术、玩法和故事”三大核心要素,探索游戏进化的更多可能”这个理念,到腾讯未来坚持的”将持续不遗余力、不计代价、更系统化地做好未成年人保护工作;携手海内外100余家游戏厂商与工作室构建全球化协作体系;与各大高校搭建游戏“产学研”体系,并推出“花火计划”,以完善游戏行业的人才与创意孵化机制的”三步走计划,构建出了十分美好的未来产业蓝图。

  

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  而在具体的游戏介绍阶段,整个发布会以“追梦新手村”、“新文创副本”、“自研新装备”、“品类新地图”和“全球精品坊”这五大板块依次展开。

  在“新文创副本”环节,《王者荣耀》、《和平精英》、《天天爱消除》、《QQ飞车》、《穿越火线》、《QQ炫舞》、《跑跑卡丁车》等11款游戏基于目前成熟的用户生态,将会围绕着“新文创”概念进行全新的IP扩展,像是《QQ炫舞》与李宁的时尚跨界合作,《跑跑卡丁车》手游和LINEFRIENDS的营销联动,《天天爱消除》樱桃小丸子合作版和线下专属消除烦恼咖啡馆。对于这些在国内游戏市场已经取得成功的现象级作品来说,“新文创”更像是对这些IP的深耕以及变现途径的探索。在用户基本盘已经趋于饱和,内容付费平稳化、常态化的当下,这些老IP如何能够再度焕发新春,从数据上支撑腾讯市值的上涨,成为了腾讯游戏在运营上最大的考量。因此腾讯会选择从各种方向来对IP价值进行更进一步的探索,甚至像《天涯明月刀》携手清华大学及湘西芙蓉镇·红石林度假区共同打造实体家园“天衣别院”这种意想不到的操作都能出现。

  但你能说腾讯这波操作有问题吗?连隔壁任天堂都要建造类似迪士尼乐园的超级任天堂世界了。其实与任天堂进行比较的话,你会发现,腾讯并不缺乏IP,但它缺乏一个像马里奥一样的专属标签,以及围绕着这个标签背后的完整生态。

  

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  对于游戏公司来说,新游戏永远都是不变的重心。在“自研新装备”、“品类新地图”和“全球精品坊”这三个阶段,腾讯共展示了《大主宰:大千世界》、《合金弹头代号:J》、《秦时明月世界》、《地下城与勇士》手游、《FIFAOnline4》、《真·三国无双霸》、《龙之谷2》等36款产品,从RPG到SLG,从端游到手游,从硬核到休闲,看起来覆盖得是满满当当。可实际上,如果要仔细这些游戏这些变化进行一个总结的话,那就是IP正逐渐成为腾讯游戏的重心。

  

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  可以说,虽然程武挂帅阅文集团总裁,但他留下的“腾讯动漫+阅文集团孵化IP,腾讯游戏进行改编”的这套模式依旧被保留。而且在任宇昕多年海外发行工作经验的加持下,将海外游戏代理发行彻底融入了这套流程之中,将IP与游戏研发牢牢地捆绑在一起。这并不是表示腾讯不需要好的游戏作品,对于类似《王者荣耀》、《和平精英》这种能够引发社会效应的现象级作品,当然是多多益善。但好的作品意味着开发周期、人力和资金等多方面的成本,对于腾讯这种级别的公司来说,不可能将公司的命运寄托着不稳定的优质作品的诞生上。因此选择大量有着强IP属性的套路化作品,并且背靠在腾讯自身的强大流量来获得持续而稳定的收入,就成为了腾讯游戏在现如今最有效、最高效的手段。

  

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